Social week

Il Covid-19 fa ricchi i videogiochi

In tutto il mondo le persone si svagano con i videogame e anche l’Oms ammette: possono contribuire a ridurre i contagi. In Italia si prevede un aumento dei ricavi del 20%

L’industria dei videogiochi è tra i grandi vincitori economici di questa pandemia. Erano anni che i videogame stavano guadagnando spazio nel mercato dell’intrattenimento, un settore enorme se vi si include tutto quello che le persone scelgono di fare nel loro tempo libero. I lockdown hanno abbattuto uno dopo l’altro tutti i tipi di intrattenimento “non domestico”: viaggi, sport, cinema, teatri, bar, pub, ristoranti, discoteche, locali notturni, feste. Sono fortemente scoraggiate anche le forme più domestiche di intrattenimento ‘sociale’: non è il momento di cene con gli amici e nemmeno di inviti a casa degli amichetti dei bambini. La competizione per il tempo libero si è ristretta allora a pochi “svaghi”: gli hobby rimasti praticabili, la lettura, la televisione e – appunto – i videogiochi. Nella realtà del mercato, le vendite di libri giornali non sono decollate negli ultimi mesi.

Si registra invece un’impennata degli abbonamenti della televisione in streaming e dei ricavi del mondo dei videogame. Costrette a rimanere a casa, le persone si sono messe a guardare la televisio- ne e a giocare ai videogiochi. Secondo uno studio pubblicato a maggio dagli analisti di settore NewZoo, quest’anno i ricavi mondiali dell’industria dei videogiochi sono destinati a salire del 9,3%, a un passo dai 160 miliardi di dollari. Ci sono segnali che fanno pensare che la crescita sarà anche superiore. Mercoledì Sony ha presentato i conti del primo semestre del suo anno fiscale (che inizia a marzo): le vendite sono salite oltre le attese, a 8.500 miliardi di yen, grazie alla spinta della divisione videogame, quella della Playstation, di cui è in arrivo la quinta versione. Gli iscritti al servizio PlayStation Plus sono aumentati del 24% rispetto a un anno fa, a 45,9 milioni. Martedì era stata Microsoft a presentare conti in forte crescita: merito della diffusione dei suoi servizi di cloud computing ma anche della sua Xbox, la console per videogiochi di cui fra qualche giorno uscirà la nuova versione, i cui ricavi sono aumentati del 30% rispetto a un anno fa. Due settimane fa, Ricerche e Studi di Mediobanca ha presentato un’indagine sugli effetti della pandemia sulle 25 maggiori aziende del mondo dei software e del web. Nintendo, lo storico produttore giapponese di videogame che ha inventato Super Mario, nella prima metà del 2020 è in testa alla classifica sia per aumento dei ricavi (+71,5%) sia per crescita del margine operativo (un incredibile +310,1%).

L’Italia è in linea con quello che sta succedendo altrove. «Il risultato delle restrizioni imposte dai governi che hanno visto le persone involontariamente bloccate in casa durante la pandemia è stato una spinta a breve termine per l’industria dei videogiochi nel suo complesso» scrive Pwc nella sua ultima indagine sul mondo dell’intrattenimento e dei media, dopo avere rilevato – un anno fa – che già i videogiochi sono un’industria dall’enorme potenziale. Con una crescita del 21,6%, la spesa degli italiani per i videogiochi dovrebbe raggiungere quest’anno i 2,5 miliardi di euro. In prospettiva, Pwc vede una crescita media annua dell’11% del giro d’affari dei videogiochi in Italia da qui al 2024, quando dovrebbe superare i 3,6 miliardi di euro. Difficile dire se siano più i danni o i vantaggi di questa espansione del gaming. «Preparati a dire addio alla tua vita sociale» diceva anni fa la pubblicità per il lancio di una nuova edizione di Football Manager, il più popolare tra i videogiochi manageriali di calcio, per ricordare agli appassionati quanto un gioco possa essere straordinariamente coinvolgimente, fino a tendere a isolare dal reale il videogiocatore concentrato sulle sue sfide virtuali. Nei casi estremi il gamer rischia di dimenticare per ore tutto il “resto” e togliere spazio anche alle uscite e alle amicizie. Gli psicologi studiano da tempo l’isolamento indotto dai videogiochi.

L’Organizzazione mondiale della sanità ha inserito il “ gaming disorder” tra i “comportamenti che creano dipendenza”, elencando tra i suoi sintomi «l’aumento della priorità data al gioco rispetto ad altre attività nella misura in cui il gioco ha la precedenza su altri interessi e attività quotidiane ». La stessa Oms, però, dopo lo scoppiare della pandemia ha finito per ammettere, anche se un po’ blandamente, che in questo momento i videogiochi possono essere un aiuto, una buona alternativa a svaghi più ‘sociali’. A marzo uno degli ambasciatori dell’Oms, Ray Chambers, ha espresso sostegno per #PlayApartTogether, l’iniziativa con cui diciotto grandi produttori di videogiochi hanno invitato i videogiocatori a contribuire a ridurre i contagi. L’aumento dell’abitudine a giocare ai videogiochi resterà anche a emergenza sanitaria finita. «Fra dieci anni, se guardiamo a come le persone allocheranno il loro tempo dedicato all’intrattenimento, i videogiochi avranno la fetta maggiore» ha spiegato lo scorso settembre Satya Nadella, amministratore delegato di Microsoft.

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